Свършено е. Мъртво е. | Виктория Халпер и Кай Крьоше | Българска версия

*The interview in English is HERE.

Какво се случва с дигиталния ни живот, когато вече не сме тук, за да се грижим за него?

Виктория Халпер и Кай Крьоше от DARUM изследват този въпрос в [EOL]. End of Life – потапящо пътуване през руините на изоставен измислен метавселена, в което публиката трябва да реши какво да бъде запазено и какво – изтрито. Част театър, част пърформанс и част VR преживяване, спектакълът превръща въпросите за паметта, смъртта и технологиите в нещо, през което трябва буквално да преминем.

След като е селектиран сред десетте най-забележителни продукции на 2024 г. от Theatertreffen, [EOL] пристига в София като част от международната програма на 16-ото издание на ACT Фестивал за свободен театър. Преживяваме го във Видение между 17 и 20 октомври.


Какво означава край на живота в контекста на този спектакъл – смъртта на човек, изчезването на дигитален свят или краят на определена визия за бъдещето?

Виктория: End of Life има няколко значения в този спектакъл. Всъщност терминът идва от компютърните технологии: когато един софтуер вече не получава актуализации или поддръжка, той достига своя край на живота. Може да не изчезне веднага, но рано или късно нещата спират да работят. Свършено е. Мъртво е. Има нещо странно безкомпромисно в този израз.

Кай: Но, разбира се, има и въпросът кога човешкият живот наистина приключва. Когато тялото умре ли, или едва когато идеите, спомените и следите от един човек изчезнат? Тези неща не приключват непременно по едно и също време, особено в дигиталния свят. А в [EOL] цяла виртуална вселена е на път да бъде изключена, защото една компания я смята за остаряла. Технология, която за един човек е остаряла, може все още да съдържа спомените на друг — или дори неговата представа за бъдещето.

Защо искахте да поставите публиката в позицията да взема тези решения, вместо просто да ги наблюдава?

Виктория: Струваше ни се интересно да разгледаме темата от гледната точка на корпорация. Повечето от нас използват социални мрежи и всички сме се сблъсквали с идеята, че платформите имат собствени правила — независимо дали сме чели общите им условия или просто сме чували за тях в новините. В [EOL] публиката се превръща във външен изпълнител, който трябва да реши кои дигитални светове си струва да бъдат запазени и кои трябва да бъдат изтрити.

Но всъщност не играеш традиционен персонаж. Оставаш самият себе си, изправен пред решения, които са много по-трудни, отколкото изглеждат на пръв поглед. Това е нещо, което ни интересува в работата ни като цяло: да поставяме хората в ситуации, в които трябва сами да изградят позицията си спрямо това, което преживяват. Това не винаги изисква интеракция. Тук обаче наистина трябва да направиш избор — и не можеш просто да оставиш отговорността на някой друг.

Мислите ли, че дигиталните ни идентичности могат наистина да ни надживеят, или след смъртта ни те се превръщат в нещо фундаментално различно?

Кай: Разбира се, че дигиталната идентичност може да надживее човека, когото представлява — все пак още не сме открили еликсира на живота. Но копието и оригиналът са две фундаментално различни неща. Една дигитална фигура може да изглежда като някого, да говори като него или да възпроизвежда жестовете му. Това обаче не ни казва каква всъщност е връзката ѝ с този човек.

Това, което ме интересува, е моментът, в който копието започва да съществува по свой собствен начин. Докато сме живи, можем да променим мнението си, да се противопоставим на нещо, което сме казали преди години, или да решим, че вече не искаме да бъдем представяни по определен начин. След като си отидем, дигиталната версия може да продължи да циркулира или дори да генерира нови отговори, но ние вече не можем да я коригираме. В този смисъл нещо ни надживява — но то вече не е съвсем наше.

Колко важна беше физическата свобода на движение за драматургията и какво се променя, когато тялото на публиката се превръща в собствен интерфейс?

Виктория: Беше изключително важно хората действително сами да изследват тези пространства. Има нещо воайорско в това да влезеш на едно място и да разглеждаш това, което някой е оставил след себе си — и това събужда съвсем естествено любопитство. Искахме да направим това любопитство физическо, вместо просто да позволим на хората да се оглеждат с джойстик, както биха го правили в компютърна игра.

Както и в другите ни потапящи пърформанси и инсталации, искаме хората да се движат, да протягат ръце и да остават осъзнати за собственото си тяло в пространството и времето. В реалната стая може да изминеш само няколко метра, но да имаш усещането, че си пропътувал огромно разстояние във виртуалния свят. Това разминаване ни позволява да си играем с мащаба и възприятието. А когато тялото ти е интерфейсът, дори едно толкова просто решение като да пристъпиш по-близо до нещо се превръща в част от драматургията.

Какво се случва с традиционната връзка между изпълнител и зрител, когато публиката е потопена в свят, който никой друг не може да види по съвсем същия начин?

Кай: Създава се странна двойна перспектива. В традиционния театър другите хора могат да те видят как гледаш представлението. В [EOL] също можеш да видиш хора, които носят очила и се движат в същото физическо пространство — но всъщност не можеш да видиш какво виждат, какво си представят или какво преживяват във виртуалния си свят.

Всъщност отстрани човек във VR внезапно може да заприлича на изпълнител: протяга ръка към нещо невидимо, обръща се към фигура, която никой друг не вижда, спира пред стена, която в действителност не съществува. Така имаме споделена физическа ситуация, но и изключително индивидуално преживяване, което никой друг не може да наблюдава по съвсем същия начин. Именно тази връзка между това да бъдеш заедно с другите и едновременно с това да бъдеш сам ни се стори особено интересна.

Работата във VR промени ли разбирането ви за това какво е театър, или по-скоро потвърди, че театърът винаги е бил по-малко свързан с физическата сцена и повече със създаването на споделено преживяване на реалността?

Виктория: Не мисля, че VR промени фундаментално разбирането ни за театъра. Винаги сме се интересували от различни форми на разказване и през годините работата ни е преминавала между театър, кино и инсталация. Започваме от темата и след това търсим формата, която може да направи нещо интересно с нея.

Това, което прави VR необичаен, е, че съчетава неща, които свързваме както с театъра, така и с киното. Хората и събитията, с които се срещаш, са предварително заснети или програмирани, но въпреки това можеш да взаимодействаш с тях. Сетивата ти преживяват нещо непосредствено, докато съзнанието ти знае, че то е изкуствено. Интересува ни именно това напрежение, а не решението дали резултатът трябва да бъде наречен театър, инсталация или кино. Не е необходимо да се вписва точно в една категория, за да бъде интересно артистично преживяване.

Кой трябва да има право да решава какво се случва с тези следи след смъртта ни — самият човек, неговите близки или платформите, които ги съхраняват?

Виктория: Трудно е дори да кажем на кого принадлежат дигиталните следи. В идеалния случай хората би трябвало да могат да решават какво се случва с дигиталното им наследство, а ако някой наследява определени права, тези права би трябвало да имат реално значение. Но един имейл архив, например, съдържа и думите и личния живот на други хора. А какво се случва, когато на практика сме предали части от дигиталния си живот, съгласявайки се с общите условия на дадена платформа?

В крайна сметка трябва като общество да решим как да регулираме тази територия, а не просто да оставяме правилата на компаниите, които съхраняват данните ни. Това почти звучи като дебат от 90-те години, а в известен смисъл наистина е такъв. Задаваме тези въпроси от десетилетия, но технологиите продължават да се развиват по-бързо, отколкото успяваме да намерим отговорите.

Може ли дигиталното съхранение да се превърне във форма на траур, или обещанието да запазим някого дигитално до себе си рискува да направи приемането на отсъствието му по-трудно?

Кай: Да, мисля, че дигиталното съхранение може да бъде много полезно в процеса на скръб. Повече от век съхраняваме снимки и видеа на хората, които обичаме. След това идват имейлите и съобщенията — а сега потенциално и чатботове, обучени върху дигиталните следи на даден човек. Когато започнахме да разработваме [EOL], ChatGPT тепърва се появяваше, но идеята да се използват личните данни на някого, за да се симулира разговор с него, вече съществуваше. Има хора, които намират утеха в такива услуги, както и компании, които ги предлагат.

Виктория: Баща ми почина през 2017 г. и се радвам, че имах достъп до голяма част от дигиталния му живот, макар и не до всичко. Бих ли искала чатбот, който да го пресъздава? Бих ли опитала, ако такъв съществуваше? Вероятно не. Не чувствам, че съм пропуснала нещо, защото знам, че това нямаше да бъде той. Лично за мен реалните видеозаписи на човек запазват повече от неговото присъствие, отколкото един дигитален аватар.

Но не бих искала да обобщавам въз основа на това. За някой друг взаимодействието с дигитална версия на близък човек може да помогне да се сбогува и да продължи напред. Скръбта е изключително индивидуален процес и не мисля, че съществува един правилен начин да преминеш през него.

Виктория, как подходи към създаването на усещане за човечност в дигиталните фигури, които представляват хора, които вече не са сред нас?

Виктория: Персонажите са базирани на реални лица — или поне текстурите на кожата им идват от реални хора. Често комбинираме няколко души в една фигура. За мен има разлика между лице, което действително е съществувало, и лице, което е измислено от нулата. Тя се крие в малките неща — например в конкретната форма на устата или в извивката на носа.

В същото време съзнателно не искахме телата да изглеждат хиперреалистично. Персонажите трябваше да се усещат като човешки, но все пак като дигитални версии на хора — като нещо, което бихме могли да си представим, че човек би създал за себе си във виртуален свят. Супервайзорът всъщност е моделиран по моята собствена глава, с моето лице, кожа и глас. Но промених външността ѝ леко, защото тя е различен персонаж. В нея има нещо от мен, без всъщност да бъде аз. Това ми се стори много подходящо за [EOL].

Защо избрахте да направите публиката съпричастна към корпоративна система, вместо да я поставите извън нея, като критичен наблюдател?

Кай: Защото да поставиш публиката извън системата и да я накараш да я гледа критично отгоре би било доста комфортна позиция. Повечето от нас вече използват тези платформи и приемат правилата им. Знаем, че корпорациите имат политики, дори рядко да ги четем. В [EOL] компанията има дигитални имоти, които трябва да управлява, и стар продукт, който трябва да бъде спрян. Тя не действа непременно от някаква карикатурна злонамереност — просто си върши работата. Тревожното е колко лесно моралните решения се превръщат в административни.

Виктория: Но също така искахме да оставим критиката отворена. Има нещо наистина красиво в световете, които тези компании правят възможни, и в начините, по които хората могат да се свързват и да се представят в тях. Проблемът не е просто в това, че корпорациите участват. Въпросът е как се отнасят към етичната си отговорност към дигиталните пространства, които притежават — пространства, които хората може да са изпълнили с дълбоко лично значение. Все още се опитваме да разберем как искаме да живеем заедно в тази нова територия и какви правила трябва да важат там.

Кай, как техническите възможности и ограниченията на VR повлияха върху драматургията и емоционалната атмосфера на спектакъла?

Кай: Техническите условия определиха огромна част от спектакъла. Разработихме [EOL] за самостоятелни VR очила, при които всеки полигон, текстура и светлина в реално време използват ограничен изчислителен ресурс. Не можехме просто да изградим всичко, което си представяме, в неограничена резолюция. Но вместо да прикриваме тези ограничения, ги превърнахме в част от концепцията: мястото, в което се намираме, е застаряваща метавселена, изпълнена с много различни, видимо изкуствени светове. Една леко несъвършена анимация или нереалистично изглеждаща фигура не е непременно провал. Тя всъщност може да допринесе за усещането, че се скиташ сред дигитални останки.

Също така решихме, че публиката трябва да използва ръцете си, вместо контролери, и да се движи, като действително ходи, вместо да се телепортира или управлява с джойстик. Това звучи просто, но означаваше да проектираме всяко виртуално пространство спрямо малката физическа площ, с която разполага всеки човек. А тъй като във VR няма изпълнител на живо, който да импровизира, ако някой се изгуби, трябваше да предвидим и програмираме огромен брой възможни реакции на публиката. Дори насочването на зрителя се превърна в част от драматургията.

Използвахме motion capture на тялото и лицето, за да създадем фигурите, но в преживяването няма персонажи, които да бъдат изиграни на живо. Това, с което се срещаш, е предварително записано, но въпреки това може да изглежда необичайно присъстващо. Така едно привидно ограничение на VR се превърна в основна част от атмосферата на [EOL]: срещаш фигури, които изглеждат така, сякаш са там с теб, макар в действителност да се срещаш със следа от нещо, което вече е изчезнало.

В кой момент съхраняването на дигиталното наследство се превръща от бизнес решение в културна или етична отговорност?

Виктория: Не съм сигурна, че бих разделила толкова ясно бизнес решението от културната или етичната отговорност. Толкова много неща, които смятаме за нови, всъщност са познати идеи, приели друга форма. Някога имахме енциклопедия „Британика“ на рафта, а сега кликваме в Wikipedia. Основната идея е същата; променил се е начинът, по който получаваме достъп до нея.

В този смисъл за мен е напълно логично погребалната индустрия в крайна сметка да започне да предлага услуги и в дигиталната сфера. Някои от тези идеи идват от хора, които сами са загубили близък и търсят начин да се справят с тази загуба. В един момент това също може да се превърне в бизнес. Услугите струват пари, за да бъдат разработени и поддържани, и някой трябва да плаща за тях.

Предпочитам открито да плащам за услуга, която разбирам, отколкото компания да печели пари по по-малко видими начини чрез личните ми данни или активността ми. Поне тогава отношенията са по-прозрачни. Етичният въпрос не е дали изобщо участват пари, а каква зависимост и отговорност идват заедно с услугата.

Искахте ли публиката да излезе от преживяването с усещането, че носи отговорност за решенията си, или по-скоро да постави под въпрос системата, която я е принудила да ги вземе?

Виктория: Не мисля, че искаме да предписваме на публиката какво трябва да чувства. Това е фундаментално за работата ни: опитваме се да предлагаме много храна за размисъл и пространство за емоции, без да казваме на хората какъв трябва да бъде правилният отговор.

Очарователно е да видиш колко различно реагират хората. Понякога реакциите им са изненадващо сходни, което вероятно също казва нещо за въпросите и емоциите, които самите ние сме внесли в проекта. Други хора си тръгват с напълно различни впечатления и това е също толкова интересно. Някой може да се почувства отговорен за дадено решение; друг може да постави под въпрос системата, която го е накарала да го вземе. И двете могат да бъдат верни. Предпочитаме да оставим това напрежение отворено, вместо да изпратим всички вкъщи с един и същ извод.